Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Recenze - software
Obalový design v CINEMĚ 4D – pytlíček na bonbony od A do animace (01)
12. prosince 2012, 16.52 | Jedna z mých přednášek v rámci letošního roadshow měla jednoduché zadání. Ukázat potenciálním a nebo začínajícím uživatelům, zač je toho loket. Ne, vlastně jinak: ukázat, že poměrně rychle mohou ze 3D „vymáčknout“ slušný výsledek, který je víceméně připravený pro prezentaci. A co více, klidně i animovaný. To bola taká malá bodka na záver. Když už jsme byli i v té Bratislavě...
A snad nejsem ještě tak degenerovaný a tu předposlední větu perexu jsem nepokazil. Pokud ano, tak se omlouvám. Je to ostuda. Chtěl jsem se po Bratislavě trochu porozhlédnout, ostatně, má nezanedbatelná čvrtina odtud pochází a mám ještě dvě adresy, které mne docela zajímají. Obě ale jsou, jak se zdá, víceméně k ničemu. Ve Valonské je centrální banka, což by mne zajímalo být strýčkem Skrblíkem (snažím se, ale nejde to, asi na to jdu špatně), a stará zástavba zmizela a stejně tak se mi zdá, že Kapucínská ulice vypadá asi jinak, než by měla, anebo než vypadala před 70 lety.
Nu což, za pár let by to bylo stejně jedno a generace odplouvají do říše legend a jsou opatřené vraty se stříbrným zámkem. No geny tu jsou dál, a tak to není tak hrozné. Nebo vlastně je, a je to vlastně jedno.
Zpátky k tématu. Bratislava, Brno, a ukázka užití 3D v oblasti obalového designu...
Návod rozdělíme na dvě části. Model a poté vše ostatní – a tím můžeme rozdělit i článek jako takový.
To ostatní? Míníme tím nastavení materiálů, osvětlení, nastavení renderingu a také vlastností Kompozice. Mimo to také zmíněné animace, protože si ukážeme, že můžeme model velmi efektně animovat až vyloženě „animácky“ komplexním způsobem. Jistě, C-motion je úžasná zbraň a je tak prostě pravdou, že pěkné animace se nemusí dělat jen v produktech společnosti Autodesk. Proto také ten nápis – Autodesk free :-).
O modelu
Model nemá žádnou skutečnou předlohu a všechno je tak otázkou volné tvorby. Z pohledu reality, kamery, hloubky a podobně je vhodné používat reálnou velikost objektu, ale pak je nutné upravit nastavení ořezání kamery ve scéně (podle velikosti objektů ve scéně) a to jsem nechtěl z důvodu rychlosti práce v návodu, takže jsem se spokojil s dobrým „poměrem“, nikoli absolutní velikostí. Není to ideální volba z pohledu běžné praxe, ale tady nebyl žádný objekt pro srovnání a mohl jsem si to tak dovolit.
Začátek byl prostý. Dvě krychle, které vymezují prostor objektu. Vše, co se pak tvoří, se musí do těchto krychlí vejít. Mám uvedený postup docela v oblibě, protože mi umožňuje rychlou komparaci velikosti modelu s reálnou předlohou. Představme si, že modelujeme židli. O ní víme, že má nějaké parametry. Výšku sedáku, podpěrek, bederní opěrku a další části. Vyrobíme si tak jednoduchý box s liniemi v těchto hodnotách a další práce, na skutečném modelu, může být vyloženě „volná“ s tím, že si jen porovnáváme (vizuálně) vytvářený model s pomocnou strukturou. Mimochodem, aby nebyly pomocné objekty viditelné v editoru ve formě polygonů, použijeme vlastnost Zobrazení (Display).
Založení modelu je prosté. Stačí použít křivku Obdélník, převést ji, upravit segmentaci a změnit typ na B-Spline. Vystačíme si s několika kopiemi křivky, kteoru případně upravíme, využít můžeme instance a pomocí objektu Potažení NURBS (LoftNURBS) vyrobíme základní tvar.
Upravíme segmentaci tvaru, převedeme model na editovatelné polygony a přejdeme do BodyPaintu 3D. Připravíme si UV předtím,v než doladíme segmentaci polygonů modelu. Zrychlí to práci.
Příprava UV je rutina. Model si ještě drobně upravíme, vytvoříme řez kde bude model/plášť v rámci textury rozpojen. Srovnáme si linie v místě svaru, to je docela podstatné, protože můžeme předpokládat, že textura může mít v místě svaru nějaký vodorovný dekor a pak je nutné, aby i on „fungoval“...
Je-li UV hotové, můžeme se vrátit. Model dokončíme, upravíme segmentaci a ukážeme si první z podstatných triků tohoto návodu. Deformátor Mesh. Tedy jiný objekt, který bude řídit našeho hrdinu. Nejenom že jej zdeformuje, ale také jej můžeme pomocí tohoto deformátoru animovat. I to si ukážeme.
Druhý deformátor se jmenuje Korekce. Ještě než jej použijeme, vytvoříme si objekt HyperNURBS, který nadřadíme našemu objektu, nastavíme segmentaci na 1 v obou režimech a aplikujeme deformátor. Tím můžeme upravit tvar všech polygonů, které generuje objekt HyperNURBS. Výtečně. Pro finální objekt je pak nutné použít ještě jeden objekt HN, ale opět jen s nízkou segmentací. Výsledek je efektní. Skoro až „skulptovaný“, ale v tomto případě jsme použili techniku, kterou může použít opravdu každý, a ne jen majitel Studia anebo verze BodyPaint 3D.
Už jen vytvoříme „fotografické pozadí“, stačí jen křivka, vytažení a Symetrie, a jsme na konci modelování. Stačí k tomu jen pár minut. Opravdu. A docela velmi věrný model je hotový.
A jak jsme si slíbili, příště jej osvětleníme, vytvoříme materiály a co více, rozanimujeme. Příště. Kdy to bude? Možná si dáme maličko pauzu, počkáme, mám pro vás opravdu zajímavé kousky hardware a už se na ně těším. Takže tím hardware to rozdělíme....
Pavel Zoch, Ph.D.
|
|
|
|
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
2. února 2012
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014