Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
Tipy & triky
CINEMA 4D R14, sculpting (2)
31. ledna 2013, 12.25 | Minulý paket návodů se věnoval více obecným volbám a nastavením, než jednotlivým nástrojům. A to proto, že tyto volby a parametry jsou většinou pro jednotlivé nástroje dosti podobné. Dnešní druhý díl je již značně odlišný. Ukážeme si totiž, jak pracují jednotlivé nástroje a jak výsledný model zpravovat tak, abychom jej mohli použít v praxi.
Připravil jsem pro vás i v tomto případě docela slušný paket videí s celkovou délkou přesahující třicet minut. Na jeden článek, nebo pokud chcete seminář, je toho podle mého více než dost.
První video je podle mého naprosto klíčové, protože popisuje všechny modelovací nástroje, které máme v rámci sculptingu k dispozici. Nástroje jsou popsané poměrně podrobně, postupně popisuji vše od příkazů Táhnout (posun ve směru normály), Vosk (jako špachtle s naneseným materiálem, kterou táhneme přes měkký povrch), Vyhladit (všechny nástroje + Shift), Opakovat (pro zdrhovadla/zipy a podobné opakující se elementy), Guma (vymaže do původního stavu vrstvy, Vyplnit (zaplní mezery), Zploštět, Uchopit (vlastně obdoba Magnetu standardních modelovacích nástrojů, Vzdout (posun ve směru normál v dosahu štětce), vynikající Nůž, který stahuje polygony k sobě a zároveň je vtahuje dovnitř ve směru normály, Stáhnout (klasické zhuštění obdobné reverzi volbě Odrazit Štětce CINEMY 4D) a Odříznout (špachtlí odebíraný materiál v závislosti na poloze kamery).
Každý jeden nástroj je popsán na příkladu a demonstrován, domnívám se tedy, že byste se v nich určitě neměli ztratit.
Mimochodem, nástroje jsou v CINEMĚ 4D postavené velmi dobře a zdají se mi být i dobře vyladěné a, co považuji za klíčové, i poměrně rychlé.
Video I na Vimeo.com – rychlé "sochaření", funkce jednotlivých nástrojů.
Druhé video je zaměřené na produkční workfloow, protože není cílem jen model vytvořit, ale také umět jej dále zpracovat. V tomto ohledu se naskýtá otázka, jak naladit celý pracovní proces.
Než ale začneme. V zásadě jsem vždy podporoval způsob práce, který nabízí například 3D-Coat. Tedy být „nejdříve tvůrčí“ a teprve potom řešit otázky technické, mezi které jistojistě patří také otázka vhodné a případně animovatelné topologie modelu.
Na našem příkladu je navíc patrný ještě jeden problém. Hlavu, kterou prezentujeme, není možné, tak jak je, vytvořit jen de facto z koule, jak vznikla. U takového objektu bychom nemohli vytvořit kavernu úst, protože by nám pro to nestačila konstrukce modelu.
Jak tedy vše řešit? Ideologickou cestou nejdříve model, i z koule. Vytvoříme tvar, který požadujeme bez extrémních detailů, následně provedeme retopologizaci, tedy přetvoříme tvar tak, aby bylo možné objekt animovat, či jinak upravovat, a polygony byly rozmístěné ve schodě s „konstrukcí“ modelu. A v rámci tohoto procesu také upravíme detaily úst a dalších částí modelu.
V případě přípravy retopologizovaného povrchu máme k dispozici dvě základní metody. CINEMA 4D v principu neobsahuje retopologizační nástroje, ale vynikající systém přichytávání na povrch (polygony) a také deformátor Obalení. Tyto dvě technologie jsou schopné danou situaci vyřešit naprosto s přehledem.
Video II na Vimeo.com – rychlé "sochaření", retopologizace.
Je-li retopologizovaný povrch hotový, připravíme UV souřadnice (anebo později, záleží na tom, zda bude objekt upraven pomocí sculptingu ještě výrazně, anebo ne) a přistoupit k bakingu...
Baking, neboli zapečení, je posledním tématem našich seminářů věnovaných sculptování. CINEMA 4D má tuto oblasti připravenou náramně dobře. Můžeme totiž řídit skoro cokoli. Definovat úrovně segmentací, které chceme zapéct (ideální je kombinovat segmentaci SPD a normálové mapy pro vyšší úrovně), počítat mapy k výchozímu stavu, nebo stavu upravenému (při segmentaci 0), používat rozličné metody výpočtů a podobně. Jinými slovy, nastavení je velmi luxusní a přehledné, výpočet překvapivě rychlý.
Video III na Vimeo.com – rychlé "sochaření", baking.
Jsme v závěru. Sculpting je asi pro mnohé jen třešničkou na dortě, ale třešničkou velmi lahodnou. Jistě jej nebudou používat všichni, ale ti, co jej použijí, budou spokojení. Pokud bychom se chtěli dopustit maličko nekorektního porovnávání, má smysl stále využívat specializované aplikace jako ZBrush, Mudbox, 3D-Coat a podobně? To je otázka. Pravda, sculptovací nástroje CINEMY 4D určitě nejsou tak daleko, jako specializované aplikace. Navíc jsou zde i technologická omezení, kdy například Mudbox podporuje vektorové deformace (nikoli jen normálové jako v případě C4D), či chybět by nám mohla adaptivní segmentace, nebo svoboda voxelů 3D-Coatu.
Je tu ale několik skutečností, které výrazně přihrávají CINEMĚ 4D:
- i když se jedná evidentně o separátní „modul“, je výtečně integrován a uživatel je stále ve stejném prostředí, odpadají všelijaké bridge a obezličky jak exportovat výsledek;
- snadno se jej, díky známému prostředí, lze naučit;
- vynikající zapékání.
Pokud bych měl zmínit něco negativního, snad jen následující:
- jen pro ty, kteří vlastní Studio a nebo BodyPaint 3D...
- a když už BodyPaint 3D, není s ním svázán v oblasti texturování. Pokud by k tomuto došlo, bylo by sculptovací/texturovací kombo posunuto do další úrovně.
Závěrem
Náš popis je na konci. Co říci závěrem? Sculpting CINEMY 4D je první verzí nástroje tohoto typu v CINEMĚ 4D. První, a přesto velmi dospělou verzí. Je radost tento nástroj používat.
Pavel Zoch, Ph.D.
|
|
|
|
|
|
Obsah seriálu (více o seriálu):
- CINEMA 4D R14, nové funkce – rozhraní a workflow (1)
- CINEMA 4D R14: nové funkce (02) – kalibrace kamery
- CINEMA 4D R14, nové funkce (03) – Kompozice a Morf kamery
- CINEMA 4D R14, nové funkce (04) – Kamera v pohybu
- CINEMA 4D R14, nové funkce (05) – pracovní roviny
- CINEMA 4D R14, nové funkce (06) – přichytávání a vodítka
- CINEMA 4D R14, nové funkce (07) – dřevo
- CINEMA 4D R14, nové funkce (08) – shadery Normalizer a Zvětrání
- CINEMA 4D R14, nové funkce (09) – Aerodynamika
- CINEMA 4D R14 – Pluginy
- Roadshow o 3D grafice/CINEMA Days 2012
- CINEMA 4D – simulace tepelné výměny
- IRay pro CINEMU 4D – kontakt navázán...
- CINEMA 4D Net Render – aneb jak si ušetřit čas
- Obalový design v CINEMĚ 4D – pytlíček na bonbony od A do animace (02)
- CINEMA 4D R14, sculpting (1)
- CINEMA 4D R14, sculpting (2)
- CINEMA 4D R 14 – a ještě jednou sculpting
- Cinebench 11,5 – na hranici, s kacířem! Zhodnocení benchmarku z pohledu dneška...
- CINEMA 4D R14, kaustika
- CINEMA 4D R14 – globální iluminace
- CINEMA 4D R14, globální iluminace
- CINEMA 4D R14 – globální iluminace a osvětlení interiéru
- OctaneRender pro CINEMU 4D ohlášen!
- MAXON ohlašuje strategickou alianci s Adobe
- CINEMA 4D a Cindigo – integrace unbias renderovacího enginu Indigo
- CINEMA 4D a Cindigo – některé tipy, které by se mohly hodit
- Mograph, Metaball, Thinking particles a Pyrocluster – a máme pěkné mraky...
- MoGraph, asi to nejlepší, co nám CINEMA 4D nabízí a nedestruktivní modelování
- CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, oblast výpočtů (01)
- CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, modeling
- CINEMA 4D R15, evoluce – rychlý přehled, sculpting
- CINEMA 4D R15, technický sculpting
- CINEMA 4D R15 – úvod do scriptování
- MAXON CINEBENCH R15 je k okamžité dispozici + pozvánka na konferenci
- Ultimativní CUDA computing, speciální stanice pro CINEMU 4D a IRay
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
2. února 2012
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
15. prosince 2014
Konica Minolta pomůže živnostenským úřadům s digitalizací dokumentů
-
11. května 2014
-
26. listopadu 2014
Canon Junior Awards již posedmé ocení mladé fotografy v rámci Czech Press Photo
-
21. srpna 2014